Analiza și Design Orientat pe Obiecte

Previzualizare referat:

Extras din referat:

Obiecte si moştenire

Introducere

Modelarea obiectelor este utila pentru pentru design-ul sistemelor de calculatoare,chiar daca sistemele sunt sau nu implementate intr-un limbaj orientat pe obiecte.Majoritatea design-urilor au nevoie de mai mult decat un limbaj orientat pe obiecte,cum ar fi o baza de date.

Sistemele tradiţionale sunt construite folosind metoda cascadei.Aceasta se bazeazã pe ideea cã clienţii acceptã un document al cerinţelor .Se formeaza un design care va fi in continuare acceptat.Atunci sistemul va fi implementat si in continuare va exista un procedeu perpetuu de intreţinere.

Ideile moderne lasa deoparte aceastã metoda folosind in schimb metode interative,fiind considerate mai potrivite ,dar urmând totusi noţiunile de design,analiza şi implementare,intr-o baza ciclica ,unde secvenţele ulterioare se construiesc pe cele anterioare s.a.m.d.

De ce design

Design-ul e un process ce implicã comunicare ,creativitate,tratare si potrivire,este un proces uman ce produce produse de consumaţie pentru oameni.Asadar de cele mai multe ori comunicarea ,tratarea si potrivirea sunt lasate deoparte.Modelarea obiectelor prevede o notaţie clara,consistenta care poate fi utilizata pentru comunicarea intre membrii unei echipe de dezvoltare software sau cu clienţi ori alte persoane cu care echipa intra in contact.

Modelul obiectual

Modelul obiectual reprezinta descrierea structurii statice a obiectelor, claselor de obiecte, a operaţiilor si atributelor, precum si a legaturilor si a relatiilor dintre ele.

Obiecte

Obiectul reprezinta un concept, o abstracţie sau un lucru bine delimitat avand o identitate.Clasa de obiecte reprezinta un grup de obiecte cu aceleasi atribute, operaţii şi semanticã.

Lumea este fãcutã din obiecte : clienţi,studenţi,pisici,mingi,atomi,molecule etc.Lumea este construitã pe obiecte.Obiectele sunt construite pe obiecte mai mici ,si aşa mai departe,pana la infinit.Obiectele se combina pentru a da naştere altor obiecte mai mari.Deja trãim intr-o lume orientatã pe obiecte.

Primul lucru pe care un analist trebuie sa -l facã este sa indeparteze gradaţiile din ochii lui.Modelarea obiectelor constã in cautarea de obiecte,dar desigur exista si o limitã.Stând pur si simlu la birou pot observa mai multe obiecte decat in mod raţional le-aş putea lista.Aici intevine frumuseţea modelarii obiectelor : utilizeaza observaţia.

Obiectele pot fi descriese prin atributele sau operaţiile lor.Atributele reprezintã caracteristici schimbatoare ale unui obiect.Atributul reprezintã o proprietate a obiectelor dintr-o clasã.Obiectele se diferenţiaza intre ele prin valorile atributelor lor la un moment dat; aceste valori constituind starea obiectului in acel moment.De exemplu pisicile pot avea marime,culoare,greutate,si eventual o preferinţa pentru Kit-E-Kat sau Whiskers.

Operatiile sunt lucruri pe care un obiect le face sau îi sunt aplicate lui.De exemplu pisicile prind şoricei ,mãnâncã,miaunã,se urca pe stãpân s.a.m.d.Un obiecte se noteaza astfel:

PISICA

Culoare

Mãrime

Mânacarea preferata

Greutate

Prinde şoricei

Miau

Mãnâncã

Numele este afişat deasupra.Atributele sunt listate sub nume iar operaţiile sunt listate dedesubt.Actual,vorbind strict din puctul de vedere al modelarii obiectelor aceasta este o diagrama de clasa.Atributul clasei reprezinta un atribut a cãrui valoare este comunã clasei de obiecte si nu unei instanţe specifice.

Intr-un model de obiect ,toate datele sunt stocate ca si atribute ale unui obiect.Atributele unui obiect sunt manipulate de operaţii.Singura cale de a avea acces la atribute este prin intermediul operaţiilor.Desi cateodata atributele unui obiect pot fi la randul lor obiecte.

Intr-un model de obiect ,funcţionalitatea este definite de operaţii.Obiectele pot folosi orice alte operaţii,dar singura cale “legala” este - un obiect poate manipula un alt obiect prin intemediul operaţiilor.O operaţie poate oferi informaţii despre un obiect sau ii poate schimba starea.Operaţia defineşte comportamentul obiectelor clasei si este o funcţie de transformare aplicata obiectelor unei clase. Implementarea operaţiilor intr-o clasa se numeste metoda. Implementarea in mai multe clase a unei operatii se numeste polimorfism.Operatia clasei reprezinta o operaţie pe o clasa, dar nu pe instanţele acesteia.

Observații:

Univeritatea de Vest - Faculatatea de Matematica si Informatica

Descarcă referat

Pentru a descărca acest document,
trebuie să te autentifici in contul tău.

Structură de fișiere:
  • Analiza si Design Orientat pe Obiecte.doc
Alte informații:
Tipuri fișiere:
doc
Nota:
8/10 (1 voturi)
Nr fișiere:
1 fisier
Pagini (total):
19 pagini
Imagini extrase:
19 imagini
Nr cuvinte:
2 975 cuvinte
Nr caractere:
15 568 caractere
Marime:
91.05KB (arhivat)
Publicat de:
NNT 1 P.
Nivel studiu:
Facultate
Tip document:
Referat
Domeniu:
Calculatoare
Predat:
la facultate
Materie:
Calculatoare
Sus!