Visual Basic

Previzualizare proiect:

Cuprins proiect:

1.Programarea pe obiecte.Notiuni generale3
1.1.1. Obiecte.Clase.Caracteristici3
1.1.2. Conceptul de obiecte4
1.1.3. Conceptul de Clasa de obiecte5
1.2. Modele utilizate in dezvoltarea de produse software5
1.2.1 Generalitati privind activitatea de programare5
1.2.2. Scurta prezentare a modelului procedural6
1.2.3. Modularitatea6
1.2.4. Programarea orientata pe obiecte.Concepte de baza.7
1.2.5. Modele ale proiectarii si programarii pe obiecte8
2.Limbajul Visual Basic9
2.1. Prezentare generala9
2.2. Mediul de dezvoltare Visual Basic9
2.2.1. Lansarea in executie9
2.2.2. Mediul de lucru Visual Basic10
2.3. Concepte de baza in Visual Basic12
2.3.1. Obiecte.Proprietati12
2.3.3. Aplicatii Visual Basic.Caracteristici.12
2.3.4. Formulare Visual Basic13
2.3.5. Controale Visual Basic13
Probleme18
Problema 118
Ceas cu alarma cod :18
Problema 219
Calculator de buzunar :19
Problema 322
Stat de plata (afisare , calculare si inregistrarea salariului) :22
Problema 429
Paint (un program simplu unde poti desena):29
Problema 530
Vectori si Matrici:30
Problema 637
Creaza fisiere sau Adagua in fisiere Secventiale sau Aleatorii :37
Problema 745
Calcularea salariului :45
Problema 849
Un programel ce este distractive:49
Problema 951
Editare TEXT :51
Bibliografie :56
Teorie:56
Probleme:56

Extras din proiect:

Limbajele de programare,tehnicile si metodele de programare au evoluat in mod spectaculos de la aparitia calculatorului si pana astazi,ca urmare a necesitatii de a raspunde la cresterea continua a complexitatii problemelor de rezolvat si deci,implicit a programelor corescpunzatoare.Astfel,programarea a evoluat de la stadiul initial al introducerii notiunilor direct in cod binar si a continuat cu aparitia limbajelor de asamblare,care permiteau reprezentarea simbolica a instructiunilor pt calculator.Atunci cand limbajele de asamblare n-au mai facut fata complexitatii crescande a programelor a fost necesara utilizarea unor limbaje de nivel mai inalt, cunoscute sub numele de limbaje de programare de gereratia 1 si 2, care sa faciliteze gestionarea acelui nivel de complexitate.Reprezentate de seama ale acestei perioade sunt limbajele FORTRAN,COBOL,ALGOL.

Deceniul 6 al secolului 20 a adus cu sine aparitia programarii structurate, ceea ce a constituit unul dintre pasii semnificativi in evolutia ingineriei software, aceasca paradigma de programare dominand o buna bucata de timp lumea programarii.Programarea structurata este sustinuta de limbaje de generatia 3 cum sunt C,PASCAL,BASIC principala caracteristica a lor fiind utilizarea subprogramelor ca modalitate de gestionare a complexitatii.Programarea structurata s-a dovedit a fi o modalitate corespunzatoare de abstractizare a operatiilor si a algoritmilor,dovedindu-si eficienta in gestionarea programelor a caror complexitate putea fi controlata de catre un singur programator sau de catre un numar restrans de programatori.

Odata cu cresterea dimensiunii si complexitatii proiectelor software a devenit tot mai clar ca pentru a le putea controla este absolut necesara abstractizarea datelor si ca in acest scop programarea structurata nu mai este suficienta.In 1984 Shankar afirma ca:"Natura abstractizarilor ce pot fi obtinute prin utilizarea procedurilor este adecvata descrierii operatiilor abstracte, darn u este adecvata descrierii obiectelor abstracte.Aceasta este o carenta majora de vreme ce in multe aplicatii complexitatea obiectelor de date care trebuiesc manipulate contribuie substantial la complexitatea globala a problemei".

S-a impus gasirea unui nou model de programare capabil sa depaseasca limitarile programarii structurate si care sa fie capabila sa realizeze abstractizarea adecvata a datelor.Asa s-a nascut limbajele bazate pe obiecte si apoi cele orientate pe obiecte.Dintre acestea cele mai raspandite sunt Ada si CLOS si ma ide curand Java(bazate pe obiecte),respective Smalltalk,C++,Eiffel (orientate pe obiecte).

1.1.2. Conceptul de obiecte

In evolutia tehnicilor de proiectare si realizare efectiva a programelor au aparut la un moment dat,concepte si constructii noi,modalitati noi de structurare a datelor, de tratare a colectiilor de date si chiar de programare.

Constructia de baza in abordarea orientata obiect este obiectul care combina structura datelor si comportamentul intr-o singura entitate.

Prin obiect intelegem o entitate din lumea reala asupra careia se poate intreprinde o actiune,sau care poate intreprinde o actiune.

Obiectul este deci un concept,o abstractie sau un lucru,o entitate din lumea reala avand limite precise si un sens precis in contextul problemei studiate

Un obiect este caracterizat prin 3 elemente:

- identitate;

- stare;

- comportament;

Spunem despre un obiect ca are 2 componente:

- structura informationala;

- comportamentul sau operatiile care actioneaza asupra structurii.

Analizand mai atenti obiectele,constatam ca acestea pot fi:

- obiecte concrete,care exista in mod fizica;

- obiecte conceptuale(o idee,o lege,etc).

Comportamentul obiectelor poate fi declansat de stimul externi sau evenimente.

Fiecare obiect contine informatii individuale(date) care trebuie sa fie accesate sau modificate numai prin intermediul multimii de operatii care definesc comportamentul obiectului respectiv.Singura parte vizibila a unui obiect este constituita din operatiile(functiile) obiectului si este denumita interfata.

Atat structura care memoreaza informatiile cat si implementarea operatiilor sunt ascunse in interiorul obiectului.Operatiile arata numai ce face obiectul nu si cum face.

Orice obiect are atribute si operatii.

Atributele descriu un obiect si sunt valori ale datelor,in timp ce operatiile(functiile) definesc comportamentul obiectelor.Anumite metode orientate propun,pentru acelasi scop,utilizarea a trei tipuri de obiecte,definite in contextual problemei si anume:

- obiecte entitate

- obiecte de interfata

- obiecte de control

Modelul in abordarea pe obiecte bazata pe faptul ca fiecare obiect, ca subsistem individual cuprinde o procedura particulara, un comportament propriu si comunica cu alte obiecte.

Arhitectura sistemelor cu obiecte se bazeaza pe clase,obiecte si interactiunea dintre ele.

Bibliografie:

Teorie:

Manual :Visual Basic ( Botezatu Cezar, Botezatu Cornelia)

Cursuri Universitatea Romano-Americana(2009)

Cursuri Informatica (facultate anonima)(2005)

Probleme:

Seminari

Manual :Visual Basic ( Botezatu Cezar, Botezatu Cornelia)

Youtube.com

Tutorials(Internet)

Download gratuit

Documentul este oferit gratuit,
trebuie doar să te autentifici in contul tău.

Structură de fișiere:
  • Visual Basic.doc
Alte informații:
Tipuri fișiere:
doc
Diacritice:
Nu
Nota:
9/10 (1 voturi)
Anul redactarii:
2009
Nr fișiere:
1 fisier
Pagini (total):
56 pagini
Imagini extrase:
56 imagini
Nr cuvinte:
10 406 cuvinte
Nr caractere:
62 789 caractere
Marime:
274.47KB (arhivat)
Publicat de:
Anonymous A.
Nivel studiu:
Facultate
Tip document:
Proiect
Domeniu:
Calculatoare
Tag-uri:
obiecte, algoritmi, programare
Predat:
Facultatea de Informatica Manageriala , Universitatea Romano-Americana din Bucuresti
Materie:
Calculatoare
Profesorului:
Conf. univ. dr. Cezar Botezatu
Sus!