Studiu de caz privind simularea adâncimii de câmp în imaginile sintetice

Previzualizare licența:

Cuprins licența:

1 INTRODUCERE
2 CONSIDERATII FOTOGRAFICE DESPRE ADANCIMEA DE CAMP
2.1 CE ESTE ADANCIMEA DE CAMP
2.2 CERCUL DE IMPRASTIERE
2.3 DISTANTA HIPERFOCALA
2.4 PLANELE CELE MAI APROPIATE SI DEPARTATE DE INCETOSARE ACEPTABILA
2.5 LIMITA DE PUNCTIFORMITATE
3 FORMAREA IMAGINII CU AJUTORUL ALGORITMULUI DE RAY - TRACING
3.1 LUMINA SI ILUMINAREA
3.1.1 FOTONI, FRECVENTE SI LUNGIMI DE UNDA
3.1.2 LUMINA SI SUPRAFETELE
3.1.3 SPECTRUL SI CULORILE
3.1.4 REFLEXIA
3.1.5 COLOAREA SI OCHIUL
3.1.6 NORMALE LA SUPRAFATA
3.2 MECANISME DE TRANSPORT A LUMINII
3.2.1 REFLEXIA SPECULARA TOTALA
3.2.2 REFLEXIE DIFUZA TOTALA
3.2.3 TRANSMISIE SPECULARA TOTALA
3.2.4 REFLECTIA INTERNA TOTALA
3.2.5 OPTICA REFRACTIEI
3.2.6 SOLUTIA ALGEBRICA PENTRU RAZA REFRACTATA
3.2.7 SOLUTIA GEOMETRICA PENTRU RAZA REFRACTATA
3.2.8 REFRACTIE DIFUZA TOTALA
3.3 MODELUL DE COLORARE
3.3.1 REFLEXIA DIFUZA IDR
3.3.2 REFLEXIA SPECULARA ISR
3.3.3 TERMENUL GEOMETRIC
3.3.4 TERMENUL DISTRIBUTIE
3.3.5 TERMENUL FRESNEL
3.4 COLORARE RAPIDA
3.4.1 MODELUL HALL DE CULORARE
3.4.2 REFLEXIA DIFUZA A UNEI SURSE DE LUMINA
3.4.3 REFLEXIA SPECULARA A UNEI SURSE DE LUMINA
3.4.4 REFRACTIA SPECULARA A UNEI SURSE DE LUMINA
3.4.5 REFLEXIA SPECULARA A LUMINI CARE VINE DE PE ALTE CORPURI
3.4.6 REFRACTIA SPECULARA A LUMINI VENITE DE LA ALTE CORPURI
3.4.7 LUMINA AMBIENTALA
4 SIMULAREA ADANCIMII DE CAMP CU AJUTORUL ALGORITMILOR DE PRELUCRARE A IMAGINII
4.1 SIMULAREA ADANCIMII DE CAMP PRIN ALGORITMUL DE RAY - TRACING
4.1.1 CAMERA PINHOLE
4.1.2 ABORDARE DIN PUNCT DE VEDERE AL GENERARI DISCRETE A IMAGINILOR
4.2 ABORDAREA DIN PUNCTUL DE VEDERE AL FIZICII
4.3 SIMULAREA IN POV - RAY A ADANCIMI DE CAMP
4.3.1 FOLOSIND SETARILE CLASICE ALE CAMEREI
4.3.2 FOLOSIREA UNUI FILTRU DE TIP BLUR
5 BIBLIOGRAFIE

Extras din licența:

Incercarea de a gasi o cale de a crea o imagine fotografica realista a fost un scop pentru grafica pe calculator mult timp. In general, graficieni au realizat progrese prin examinarea in primul rand a lumi de langa ei, si apoi comparand-o cu ceea ce se realiza pe calculator. Daca imaginile pe calculator nu arata asa de bine, se pune intrebarea Ce lipseste din grafica computationala? . La inceput multe aspecte ale lumii reale au fost introduse rapid in grafica computationala. Cateva dintre aceste inbunatatiri au vizat ascunderea suprafetelor opace, obiectele stralucitoare prezentau puncte lucitoare (highlights), suprafetele prezentau texturi (ca simularea lemnului). Au fost dezvoltate metode pentru a include aceste efecte in imaginile sintetice, astfel incat acestea au ajuns sa arate din ce in ce mai reale.

Una dintre primele imagini sintetice reusite a fost realizata folosind cateva din legile fizici.

Cand vorbim de o lentila, fizica clasica a reprezentat drumul unei raze atfel: raza porneste de la o sursa de lumina, trece prin lentila si isi continua drumul. Aceasta metoda a fost denumita ray-tracing. Sa crezut ca acesta tehnica ar fi o tehnica buna de a simula o imagine sintetica, dar era foarte costisitoare ca timp. Intradevar este o idee buna dar destul de costisitoare datorita calculelor matematice destul de complicate, s-au implementat tehnici de accelerare dar aceste complica mult algoritmul clasic de ray-tracing. Avantajul este ca se poat realiza imagini mai repede, prin tehnici sigure.

Deobicei, in generarea unei imagini este folosit modelul pin-hole de camera, deoarece reduce foarte mult din complexitatea algoritmului de ray-tracing dar realizeaza o imagine all in focus (in care toate puncte (obiecte) sunt clare - AIF) (ex. fig. 1). Insa un sistem optic real nu contine lentile cu raza zero, cazul camerei pin-hole. Efectul pe care il genereaza lentilele este acela ca nu toate obiectele din scena sunt vizibile, clar, unele vor mai neclare (blurred) (ex. fig. 2) . Referitor la acesta problema se incerca un nou algoritm pentru a obtine o imagine care sa corespunda noilor setari ale camerei. Modelul de camera pin-hole, care detremina o imagine AIF, nu poate rezolva probleme legate de focalizarea unui obiect intr-o scena. Deasemenea algorimi mai rapizi de generare de imagini deobicei ignora acest aspect, iar algoritmul de ray-tarcing este destul de lent. Din aceste cauze se inceraca o simulare acestui efect folosind tehnici propri prelucrari iamginilor, care sunt mai rapide.

A sti ceea ce este focusat (si ceea ce este in afara focusului) este una din consideratiile de baza atunci cand se realizeaza o fotografie. Cu toate ca o focusare exacta are loc doar la o distanta precisa, care depinde de formatul filmului, de lungimea focala a lentilei, marimea deschiderei si distanta de focusare, regiunea aparenta de focusare, sau adancimea de camp, pot varia considerabil. Altfel spus zona de punctualitate acceptabila se denumita adancime de camp.

...

Bibliografie:

A. GLASSNER - "AN INTRODUCTION TO RAY TRACING" - ACADEMIC PRESS, 1989

LUCIAN CUCU - "ANALELE UNIVERSITATI DIN TIMISOARA" - VOL. XXXVIII, FASC. 2, SERIA MATEMATICA - INFORMATICA - SOME CONSIDERATION OF FIELD SIMULATION IN RAY - TRACED IMAGES, 2000

RAFAEL C. GONZALEZ, RICHARD E. WOODS - "DIGITAL IMAGE PROCESSING" - ADDISON - WESLEY PUBLISHING COMPANY INC. , 1993

Descarcă licența

Pentru a descărca acest document,
trebuie să te autentifici in contul tău.

Structură de fișiere:
  • Studiu de caz privind simularea adancimii de camp in imaginile sintetice
    • Bibliografie.doc
    • Cuprins.doc
    • Diploma.doc
Alte informații:
Tipuri fișiere:
doc
Diacritice:
Da
Nota:
8/10 (2 voturi)
Anul redactarii:
2001
Nr fișiere:
3 fisiere
Pagini (total):
53 pagini
Imagini extrase:
60 imagini
Nr cuvinte:
12 378 cuvinte
Nr caractere:
64 631 caractere
Marime:
898.29KB (arhivat)
Publicat de:
Anonymous A.
Nivel studiu:
Facultate
Tip document:
Licența
Domeniu:
Fizică
Predat:
la facultate din Bucuresti
Specializare:
-
Materie:
Fizică
Sus!