Programarea orientata pe obiecte este un concept intalnit sub diverse denumiri, printre care: programare obiectuala, programare orientata spre obiect, sau, pe scurt, OOP: Object Oriented Programming. O dorinta mai veche a programatorilor a fost aceea de a utiliza soft deja scris. In acest fel, exista posibilitatea ca programatorii sa devina cu mult mai eficienti atunci cand au de scris o aplicatie, Metoda de a refolosi munca altora nu este noua. Zeci de ani, singura posibilitate de refolosire a soft-ului a fost data de utilizarea subprogramelor. Au aparut colectii de subprograme grupate pe teme. Chiar in C++ exista o serie de fisiere antet care permit apelarea multor functii specializate. Programarea orientata pe obiect prezinta avantaje cu mult mai mari decat utilizarea subprogramelor. Cunostintele dobandite in acest moment nu ne permit nici macar o enumerare a acestora.
O aplicatie a POO este Programarea Vizuala. Orice apare pe ecranul nostru atunci cand folosim Windows, este realizat cu ajutorul OOP. Fereastra este un obiect, meniul atasat ferestrei este un alt obiect, butoanele sunt obiecte, bara cu instrumente este un obiect s. a. m. d. Astazi este imposibil sa realizam un program cerut pe piata fara ajutorul OOP. Doar sa ne imaginam ce ar insemna ca programatorul sa scrie secventa prin care se deseneaza o fereastra, de cate ori programul sau o va folosi. Ar fi o munca titanica si inutila. In aceasta lucrare, prezint in prima parte conceptele generale ale Programarii orientate pe obiecte, precum si o evolutie a limbajelor de programare pana in prezent, particularizand apoi pentru Programarea in C++. Definesc notiunea de obiect care sta la baza acestui tip de programare si continui cu notiunea de clasa, care este un tip abstract. Cele cateva caracteristici alese, cum ar fi clase si functii prietene, constructori si destructori ai unei clase, supraincarcarea operatorilor, insotite de cateva exemple, sunt doar o mica parte din ce inseamna cu adevarat Modul de programare in C++. In capitolul 2 al lucrarii, incep aplicatiile. Si, am ales eu doua probleme ce fac referire la geometria analitica. Fiecare din probleme are clasa ei reprezentativa: Punct2D, pentru un punct dat in plan de 2 coordonate si Vector3D pentru un vector din spatiu. La fiecare, am realizat cateva operatii, astfel incat sa scot in evidenta posibilitatea de a folosi mai multe metode pentru acelasi rezultat, dar intr-o scriere sau un apel mai elegant. Si aici, fac referire in mod special la functiile de supraincarcare a operatorilor. In ultima parte, realizez o aplicatie de algebra liniara si anume, dintre metodele directe de rezolvare a unui sistem liniar de ecuatii Ax=b, am ales metoda lui Gauss cu pivotare partiala. Pentru acest program, am folosit si o biblioteca personala, Vecmat. h, unde sunt implementate clasele vector si matrix, impreuna cu metodele lor. Introducere in universul obiectelor Programul (informatic) este definit in mod traditional ca fiind transpunerea intr-un ...
TUDOR SORIN - "INFORMATICA" - MANUAL PENTRU CLASA A VI - A, VARIANTA C++, EDITURA L & S INFOMAT, BUCURESTI
HERBERT SCHILDT - "C++ MANUAL COMPLET", EDITURA TEORA
DANIELA OPRESCU, LIANA BEJAN IENULESCU, VIORICA PATRASCU - "INFORMATICA" - MANUAL PENTRU CLASA A XI - A, VARIANTA C++, EDITURA NICULESCU ABC SRL, BUCURESTI, 2002
GABRIELA TANASE - "ALGEBRA LINIARA NUMERICA" - CURS
CONSTANTIN ILIOI - "ANALIZA NUMERICA" - PARTEA I, METODE NUMERICE DE REZOLVARE A PROBLEMELOR FINIT DIMENSIONALE, PENTRU UZUL STUDENTILOR, 1982
VIOREL ARNAUTU - "TEHNICI DE PROGRAMARE" - CURS
ALEXANDRU MYLLER - "GEOMETRIE ANALITICA" - EDITURA DIDACTICA SI PEDAGOGICA, BUCURESTI, 1972
Pentru a descărca acest document,
trebuie să te autentifici in contul tău.