Introducere în UML

Previzualizare laborator:

Extras din laborator:

1. Introducere in UML

In aceasta era de e-commerce, e-bussiness, e-tailing si alte exemple metodele traditionale de dezvoltare sunt depasite. A aparut nevoia de sisteme flexibile iar schimbarile in sistem trebuie efectuate rapid. Aici intervine UML ( Unified Modeling Language). Acesta este standardul in modelare pentru sisteme orientate pe obiect si este prima platforma pentru dezvoltare rapida de aplicatii. In acest capitol descriem concepte de programare orientata pe obiect si va vom arata cum sa folositi UML pentru a va structura aplicatiile.

Prescurtări uzuale:

OOP – Object Oriented Programming – Programare Orientată spre Obiecte

OMT – Object Management Technology - Tehnologie pentru Managementul Obiectelor

UML - Unified Modeling Language – Limbaj de Modelare Unificat

Introducere in paradigma OOP

Programarea procedurala era folosita in majoritatea aplicatiilor avand ca avantaj reducerea timpului necesar pentru dezvoltarea de aplicatii noi, dar era foarte dificil sa se efectueze schimbari in cod. Programarea orientata pe obiect vine sa resolve problemele ce le prezinta programarea procedurala.

In OOP se creeaza blocuri de cod numite obiecte. Aceste obiecte sunt folosite apoi in diverse aplicatii. Daca unul dintre obiecte necesita modificari programatorul trebuie sa-l modifice doar o data. Acum majoritatea aplicatiilor sunt bazate pe OOP. Unele limbaje cum ar fi Java necesita o structura orientata obiect.

Paradigma orientata pe obiect este un mod diferit de a ne uita la aplicatii. Cu orientarea OOP dividem aplicatia in parti mai mici sau obiecte, care sunt relativ independente unul fata de celalalt si apoi acestea vor fi unite pentru a crea aplicatia.

Programarea orientata pe obiect se bazeaza pe punerea la un loc a mai multor obiecte si apoi particularizarea acestora astfel incat sa corespunda aplicatiei dorite. Unul dintre principalele avantaje este faptul ca aceste componente pot fi refolosite de cate ori este necesar. Cu aceasta paradigma ne concentra asupra informatiei dar si asupra comportamentului aplicatiei. Avantajele unui astfel de sistem flexibil se vor vedea doar dupa construirea unei bune aplicatii OOP. Pentru aceasta avem nevoie de a cunoaste cateva concepte : incapsulare, mostenire si polimorfism.

Incapsularea

In sistemele orientate pe obiect combinam informatia cu un comportament specific al acelei informatii. Apoi introducem acestea intr-un obiect Astfel se creeaza o mare flexibilitate in sensul ca orice schimbare necesara de informatie sau de comportament al unui obiect se va putea realize foarte usor si fara a fi nevoiti sa modifica intreaga aplicatie sau un volum foarte mare de cod pentru a adapta aplicatia.

Ca exemplu ne putem gandi la un lac in care aruncam o piatra. Se vor crea valuri ce se raspandesc in toate directiile, vor ajunge la mal si vor ricosa inapoi. Dar daca am imparti lacul in parti mai mici, indiguite, atunci cand se arunca piatra vom avea parte de acelasi efect dar pe o arie mult mai restransa, doar in cadrul unei anumite portiuni adica doar intr-un anumit obiect.

Mostenirea

Mostenirea este a al doilea concept fundamental in OOP. Este un mecanism care permite crearea de obiecte noi bazate pe cele vechi. Obiectul "copil" mosteneste proprietatile obiectului "parinte".

Ca exemplu putem lua un obiect de tip "mamifer" unde putem include: caine, pisica, balena etc. Fiecare dintre acestea are caracteristici proprii ce apartin de faptul ca sunt mamifere dar si caracteristici specifice. Trasaturile comune se gasesc astfel in obiectul "mamifer" iar prin mostenirea acestora si adaugarea a noi trasaturi putem crea spre exemplu obiectul "caine". Principalul avantaj al acestui concept este usurinta prin care se pot efectua eventuale modificari. Astfel daca apare o noua caracteristica a mamiferelor vom modifica doar obiectul "mamifer" iar aceasta se va regasi in toate obiectele ce au mostenit obiectul mamifer.

Fig.1.1 Mostenire naturala

Polimorfism

Al treilea principiu in OOP este polimorfismul. Polimorfismul inseamna a avea mai multe forme sau implementari ale unei functionalitati particulare. De exemplu cand utilizatorul doreste sa deseneze ceva, o linie, un cerc sau dreptunghi, sistemul apeleaza comanda de desenare. Daca folosim polimorfismul sistemul "isi da seama" in timp ce ruleaza ce tip de figura geometrica dorim sa desenam, iar functia pentru toate figurile poate fi aceeasi. Astfel eliminam necesitatea functiilor particulare pentru diferite figuri geometrice sau chiar figuri noi, ajungand din nou la avantajul de a face schimbari in cod foarte usor. Functia ce deseneaza figura nu trebuie sa se schimbe deloc.

Download gratuit

Documentul este oferit gratuit,
trebuie doar să te autentifici in contul tău.

Structură de fișiere:
  • Introducere in UML.doc
Alte informații:
Tipuri fișiere:
doc
Nota:
7/10 (2 voturi)
Nr fișiere:
1 fisier
Pagini (total):
17 pagini
Imagini extrase:
17 imagini
Nr cuvinte:
2 424 cuvinte
Nr caractere:
14 277 caractere
Marime:
782.14KB (arhivat)
Publicat de:
NNT 1 P.
Nivel studiu:
Facultate
Tip document:
Laborator
Domeniu:
Management
Predat:
la facultate
Materie:
Management
Profesorului:
Pop Ioan
Sus!